The avid reader will by now see the story unfold, as more and more games are played, more and more posts are written, and more background information on the characters is being revealed. Sometime soon we intend to post a map of Rausina for everyone’s orientation, we keep up with posting short descriptions of our most prominent characters and so on.
Actually, the story develops on many levels in our games; we play Dark Heresy-like RPG games nestled around our main characters, we play Warhammer 40k, of course, and we also play Battlefleet Gothic. I bet it will not be long until we also unpack our Epic Armageddon armies, or start collecting Aeronautica Imperialis things…
We even successfully incorporated our Space Hulk equipment and had loads of fun (only there were no Termies… so go figure!). And, not to forget, we are also painting new models to join in the fracas, all the while, mostly during the week, while our great gaming days are Fridays or Saturdays when the kids are in bed. (This weekend though, I had loads of time on my hands since TWA got his sinuses virus bombed 🙂 )
This has been going on for almost twelve months now, involving as many as four players now and then. So, you may ask, how do you plan your campaign then? What are your campaign rules? Who gets what and when and why?
The short answer is, there are none. Early on (I think it was the second game), we realized that any games played to win were only half as much fun than just playing for the sake of, well, playing! The competition just destroyed the camaraderie we shared with our “foes.” So, after playing the opening game for fun, and the second game to win (after all, now it counted for the campaign, no?!), we decided that the results of the games played would only ever influence the storyline, but not the players’ point numbers or anything like that. Besides, we have more than one army per person around, so now and then we switch armies according to the scenario.
Let me give you an example: When TWA and I played the scenario with the downed GravTank and the five Marines with their Eldar surrounded by Imperial Guards, we both started with even point values and agreed that the outcome would influence the developing story roughly as follows: The Marines win, i.e. get the Eldar out alive, they walk back to base camp and have a nice story to tell, reinforcing the lesson that the Imperials on Rausina are not to be taken lightly. If the Imperials win, they will capture some or all of the heroes, taking them back to their base camp for interrogation and other more sinister things. Sure none of our heroes is dead just for losing his last hit point, that is an all-important assumption. Only the player himself may decide that a character (not any model, mind!) is truly mortally wounded, and if and how he dies.
As it turned out in our example, the Imperials won, and took all the Marines and the Eldar with them after giving them a sound beating. Ergo the next scenarios would center around freeing the captives and rescuing them from the Imperial detention block they were kept in, so the story got a spin in this direction, giving the Impies the upper hand for now.
In one of the next games (springing the captives from their cells and getting them out), actually played on Space Hulk floor tiles, TWA played the Space Marines and our special guest Afbeer chose the Eldar rescue party, while I played the Imperial personnel, which was kind of weird watching your beloved models being played by somebody else and yourself actually opposing them!
I guess by now you have grabbed the concept. You may say “This is boring!” because in the end, there will be no winner. Well, not really, anyway. Maybe the Tau get the planet, maybe the Imperials do, maybe the Eldar will not manage to get to the artifacts in time to seal the tear opening in the fabric of reality, and the planet (sector) will be lost to Chaos. No point score, no player statistics, no winner.
BUT we will have played a great story together, which developed as we played, and have had tons of fun, roleplaying and gaming, enjoyable evenings full of corps starch crackers and strong coffee, and relaxed hours of painting and planning. So we will all have won!
It’s up to you to decide if this style of the campaign suits you. All you need is an idea to start you off and players that are wise enough not to haggle about advantages and dice roll results but are ready to interpret the moves on the tabletop with sound common sense. On you go and have fun!
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Deutsch:
Der eifrige Leser wird inzwischen sehen, wie sich die Geschichte entfaltet, da immer mehr Spiele gespielt werden, immer mehr Beiträge geschrieben werden und immer mehr Hintergrundinformationen über die Charaktere enthüllt werden. Wir haben vor, bald eine Karte von Rausina zu veröffentlichen, damit Sie sich besser orientieren können, wir werden weiterhin kurze Beschreibungen unserer wichtigsten Charaktere veröffentlichen und so weiter.
Tatsächlich entwickelt sich die Geschichte in unseren Spielen auf vielen Ebenen; wir spielen Dark Heresy-ähnliche Rollenspiele, die sich um unsere Hauptcharaktere drehen, wir spielen natürlich Warhammer 40k und wir spielen auch Battlefleet Gothic. Ich wette, es wird nicht mehr lange dauern, bis wir auch unsere Epic Armageddon Armeen auspacken oder anfangen, Aeronautica Imperialis Sachen zu sammeln…
Wir haben sogar erfolgreich unsere Space Hulk-Ausrüstung integriert und hatten jede Menge Spaß dabei (nur gab es keine Termies… stellen Sie sich vor!). Und, nicht zu vergessen, wir malen auch neue Modelle an, um mitzumischen, die ganze Zeit über, meist unter der Woche, während unsere großen Spieltage freitags oder samstags sind, wenn die Kinder im Bett sind (dieses Wochenende hatte ich allerdings jede Menge Zeit, da TWA seine Nebenhöhlen mit einem Virus überzogen hat 🙂 )
Das geht nun schon seit fast zwölf Monaten so, und ab und zu sind bis zu vier Spieler dabei. Sie werden sich also fragen, wie Sie Ihre Kampagne planen? Wie lauten Ihre Kampagnenregeln? Wer bekommt was und wann und warum?
Die kurze Antwort lautet: Es gibt keine. Schon früh (ich glaube, es war beim zweiten Spiel) haben wir festgestellt, dass Spiele, bei denen es um den Sieg geht, nur halb so viel Spaß machen wie das Spielen um des Spielens willen! Der Wettbewerb zerstörte einfach die Kameradschaft, die wir mit unseren “Gegnern” teilten. Nachdem wir also das erste Spiel zum Spaß gespielt hatten und das zweite Spiel, um zu gewinnen (schließlich zählte es jetzt für die Kampagne, nicht wahr?!), beschlossen wir, dass die Ergebnisse der gespielten Spiele nur noch die Handlung beeinflussen würden, nicht aber die Punktzahlen der Spieler oder ähnliches. Außerdem haben wir mehr als eine Armee pro Person dabei, so dass wir ab und zu die Armeen je nach Szenario wechseln.
Lassen Sie mich Ihnen ein Beispiel geben: Als TWA und ich das Szenario mit dem abgestürzten GravTank und den fünf Marines mit ihren Eldar, die von der Imperialen Garde umzingelt sind, spielten, begannen wir beide mit gleichen Punktwerten und waren uns einig, dass das Ergebnis die sich entwickelnde Geschichte in etwa wie folgt beeinflussen würde: Wenn die Marines gewinnen, d.h. die Eldar lebend herausholen, kehren sie zum Basislager zurück und haben eine schöne Geschichte zu erzählen, die die Lektion verstärkt, dass man die Imperialen auf Rausina nicht auf die leichte Schulter nehmen sollte. Wenn die Imperialen gewinnen, werden sie einige oder alle Helden gefangen nehmen und sie zu ihrem Basislager zurückbringen, um sie zu verhören und andere unheimliche Dinge zu tun. Natürlich ist keiner unserer Helden tot, nur weil er seinen letzten Trefferpunkt verloren hat, das ist eine wichtige Voraussetzung. Nur der Spieler selbst kann entscheiden, ob ein Charakter (nicht irgendein Modell, wohlgemerkt!) wirklich tödlich verwundet ist, und ob und wie er stirbt.
Wie sich in unserem Beispiel herausstellte, haben die Imperialen gewonnen und alle Marines und die Eldar mitgenommen, nachdem sie ihnen eine ordentliche Tracht Prügel verpasst hatten. Ergo würde es in den nächsten Szenarien darum gehen, die Gefangenen zu befreien und sie aus dem imperialen Gefangenenlager zu befreien, in dem sie festgehalten wurden, also bekam die Geschichte eine Wendung in diese Richtung, was den Imperialen vorerst die Oberhand gab.
In einer der nächsten Partien (die Befreiung der Gefangenen aus ihren Zellen), die tatsächlich auf Space Hulk-Bodenplatten gespielt wurde, spielte TWA die Space Marines und unser besonderer Gast Afbeer wählte die Eldar-Rettungsgruppe, während ich das imperiale Personal spielte, was irgendwie seltsam war, wenn man mit ansehen musste, wie seine geliebten Modelle von jemand anderem gespielt wurden und man selbst gegen sie antrat!
Ich nehme an, Sie haben das Konzept inzwischen verstanden. Sie werden vielleicht sagen: “Das ist langweilig!”, denn am Ende gibt es keinen Gewinner. Nun, jedenfalls nicht wirklich. Vielleicht bekommen die Tau den Planeten, vielleicht die Imperialen, vielleicht schaffen es die Eldar nicht rechtzeitig, an die Artefakte zu gelangen, um den Riss im Gewebe der Realität zu versiegeln, und der Planet (Sektor) geht an das Chaos verloren. Keine Punktzahl, keine Spielerstatistiken, kein Gewinner.
ABER wir werden gemeinsam eine großartige Geschichte gespielt haben, die sich im Laufe des Spiels entwickelt hat, und wir werden jede Menge Spaß gehabt haben, beim Rollenspiel und beim Spielen, bei angenehmen Abenden mit stärkehaltigen Keksen und starkem Kaffee und bei entspannten Stunden des Malens und Planens. Wir werden also alle gewonnen haben!
Es liegt an Ihnen, zu entscheiden, ob diese Art der Kampagne zu Ihnen passt. Alles, was Sie brauchen, ist eine Idee für den Anfang und Spieler, die klug genug sind, nicht um Vorteile und Würfelergebnisse zu feilschen, sondern bereit sind, die Züge auf der Tischplatte mit gesundem Menschenverstand zu interpretieren. Los geht’s und viel Spaß!
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